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LA CONCEZIONE DEI VIDEOGIOCHI A TEMA STORICO

Estratto dalla Tesi di Laurea di Pietro Composta, 3D artist Glitch Studio


La Storia applicata ai videogiochi



I videogiochi di simulazione storica propongono come elemento narrativo lo sviluppo di una trama ispirata ad eventi del passato. Questi videogiochi creano dinamiche persuasive capaci di guidare l’interesse verso un vero e proprio approfondimento storico. La concezione di giochi di questo genere può essere interpretata in diversi modi, due di essi molto contrastanti tra loro:

  • puro e mero intrattenimento

  • forma partecipativa di public history

La storia pubblica necessita di una vasta gamma di personalità di formazione storica. Considerato questo aspetto, il fenomeno del “videogames as partecipatory public history” presuppone lo sviluppo di tematiche inerenti all’interessamento del giocatore rispetto alla storia.


In prima analisi, è necessario sviscerare i significati dei termini “storia” e “passato”. Una dettagliata considerazione di J. Lukacs sostiene che la storia «è il passato, ma anche lo studio e la descrizione del passato, un particolare genere di narrazione di quest’ultimo». In parole povere, il passato e la storia sono cose diverse.

Ciò rende possibile dedurre che la nozione passato in quanto tale sia precedente all’odierna concezione del rivivere un’esperienza simile attraverso le rappresentazioni narrative soggettive. La soggettività, intesa come elemento di relazione tra storia e passato, fornisce le basi per sviluppare il concetto di media storico, ossia una qualsiasi tipologia di intervento mediatico che utilizza, si approccia o si relaziona al passato.

Introducendo il termine media storico si crea una probabile relazione tra ciò che viene considerato elemento di intrattenimento e ciò che viene considerato strumento di approfondimento storico.


La collocazione dei giochi di simulazione storica può essere attribuita alla branchia dei Serious Games, ovvero giochi che non hanno come scopo principale il mero intrattenimento, bensì anche fini educativi. Tuttavia, risulta complesso trovare una netta differenza dai giochi di solo intrattenimento, poiché spesso è l’uso che ne fa ogni giocatore a determinarne l’aspetto formativo.

Un possibile esempio di creazione di Serious Games è fornito dall’Entertainment Game Apps, Ltd. (EGA), game company italiana specializzata nello sviluppo di giochi mobile, che progetta videogiochi storico/artistici attraverso un’attenta ricerca e selezione dei contenuti grazie alla collaborazione di ricercatori ed esperti del settore.

L'introduzione di Kapell e Elliott al loro volume modificato “Playing with the Past” 3, propone un caso molto convincente, che sostiene il tentativo degli sviluppatori nel rappresentare il passato attraverso i giochi.

Con la nascita del videogioco, che possiede caratteristiche differenti dai classici mezzi di comunicazione – come la narrativa – assistiamo ad un cambiamento significativo, reso possibile dall’introduzione di una narrazione simulata e modificabile, che richiede un’attiva partecipazione da parte del fruitore.

In uno dei volumi presenti in Civilization si sostiene che:


“Oggi per comprendere la realtà, le narrazioni tradizionali non bastano più e le simulazioni diventano importanti strumenti epistemologici. Non va tuttavia dimenticato che, al pari delle narrazioni, le simulazioni rappresentano modelli semplificati del reale. Contengono pregiudizi, presupposti e premesse che vanno esaminate, discusse, criticate”.

Per poter apprendere il rapporto che esiste tra videogioco e storia, è utile determinare la tipologia di approccio che si può riscontrare tra i due mondi, tenendo in considerazione che l’evento e la sua simulazione sono fenomeni completamente distinti.

Infatti, come afferma Matteo Bittanti:


“Ogni evento è irripetibile, mentre la sua rappresentazione è sempre uguale. La simulazione, sul piano ontologico, si colloca a metà strada tra l’evento e la rappresentazione: presenta infatti caratteri ripetibili irripetibili”.

Concretamente, Marie-Laure Ryan sostiene che il videogame consente all’utente di creare infiniti mondi possibili, scenari e situazioni generate dalle sue scelte.

La riproduzione dell’evento tramite simulazione elettronica si può definire uno straordinario inedito; da questa tipologia di gameplay non si ricava il solito esito, cioè il resoconto di un evento, ma un nuovo fatto che condivide alcuni dettagli e affinità con “l’originale”, ma che rappresenta allo stesso tempo qualcosa di nuovo.

Come spiega Richard Grusine, l’originale in quanto tale esiste solo come documentazione o come media di qualsiasi genere, infatti non esiste nessuna realtà che non sia già stata rimediata. Uno dei vantaggi del mondo videoludico consiste nell’essere in grado di

attualizzare scenari alternativi, e di conseguenza permette di riflettere la natura stessa dell’evento. L’arma più importante che possiede il mondo videoludico è la possibilità di

sollecitare facilmente il giocatore a documentarsi sull’accadimento storico che sta giocando in quel momento. In sintesi, il videogame non rappresenta un’esperienza fine a sé stessa, ma la volontà del giocatore di approfondire e interessarsi all’evento per tutta la durata del gioco. Inoltre, è possibile affermare che il videogame non sostituisce – e probabilmente non sostituirà mai – libri, film, documentari etc., ma avrà il compito di completarli.

Perché quindi focalizzarsi in particolare sui videogames?

Perché il mondo videoludico, influenzato e interessato agli avvenimenti storici, determina un valore aggiuntivo alla volontà di approfondimento della storia e del passato.

Il successo di alcuni videogame a sfondo storico può essere considerato elemento attrattivo che guida l'interesse dei giocatori verso un approfondimento storico.

In riferimento, vengono riportati di seguito diversi dati di mercato notevoli, inerenti a periodi storici ben definiti:

• La serie di Assassin's Creed ha venduto 93 milioni di copie (Ubisoft Registration Document and Annual Report 2015);

• La serie Brothers in Arms 6 milioni di copie (Ubisoft Annual report 2008);

• La serie Sid Meier's Civilization 24 milioni di copie (Take-Two Annual Report 2014).



Allo stesso modo, anche i single player storici vendono ai medesimi livelli:

• Red Dead Redemption ha venduto 14 milioni di copie (Karmali 2015);

• Call of Duty: World at War, parte di una serie, ha venduto 11 milioni di copie (McWhertor 2009);

• Total War: Attila, Sega (societ  multinazionale giapponese che sviluppa e pubblica videogiochi), ha annunciato che, al tempo, c'erano oltre un milione di giocatori della serie ogni mese (Calvin 2015).



Ad oggi i videogiochi approdano su un mercato che li pone in concorrenza con realtà come Hollywood e soprattutto detengono molti dei più grandi record di vendite nel mondo dell’intrattenimento. In sintesi, i videogame rappresentano un grande cambiamento nel mondo dei Medium.





BIBLIOGRAFIA

  • J. Lucaks, The future of History, Orwigsburg, Yale University Press, 2011

  • K. Jenkins, Re-thinking History, London, Routledge Classics, 1991

  • M. Kapell, A. B.R. Elliot, Playing with the past: Digital Games and the Simulation of History, New York, London: Bloomsbury, 2013.

  • 4 M. Bittanti, Civilization, Storie Virtuali, Fantasie reali, Milano: Costa&Nolan, 2005.

  • 5 Ibid.

  • 6 M. L. Ryan, Possible Words Artificial intelligence, and Narrative Theory, Indiana University Press, 1992.

  • 7 R. Grousin, Premediation. Affect and Mediality After 9/11, New York: Palgrave McMillian, 2010.


















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