IL RAPPORTO TRA GIOCO E GIOCATORE

Reazioni e libero arbitrio


A molti può sembrare assurdo, ma anche all’interno del mondo videoludico la presenza di emozioni, ma soprattutto, di reazioni scaturite da un videogioco è importante, se non fondamentale. Infatti, con l’avanzamento della tecnologia, il mondo legato ai videogame si è evoluto, puntando con decisione alla produzione di videogame sempre più realistici e coinvolgenti. Con il termine “realistici” non bisogna soffermarsi solo sul mondo delle rievocazioni storiche, le quali essendo storie accadute veramente hanno già un tasso di verosimiglianza alto, ma si possono anche immaginare storie di rapporti umani all’interno di mondi fantascientifici.

Un esempio può essere la saga di “The last of us”, videogame action-adventure uscito per la prima volta nel 2013, sviluppato da Naughty Dog, il quale è riuscito ad essere premiato con ben 204 premi, considerato dalla critica videoludica come uno dei migliori videogame di tutti i tempi.



Analizzando il videogame e le reazioni che ha scaturito in coloro che lo hanno giocato si può capire quanto un videogioco, anche se ambientato in un mondo surreale, possa in realtà causare nel fruitore un attaccamento emotivo verso i personaggi e la loro storia.

Questo è possibile non solo grazie alla costruzione di una storia che potrebbe benissimo far parte di una saga cinematografica, ma soprattutto dalla possibilità di prendere delle decisioni che possono influire sia in modo negativo, che in modo positivo sull’andamento del videogame.

È possibile quindi dedurre il perché dell’esplosione del mondo videoludico negli ultimi anni. Se si prende in esame un film e un videogioco come “The Last of Us”, si possono trovare molte somiglianze, come una buona sceneggiatura che costituisce la gran parte del lavoro creativo sia di un videogame che di un film, la possibilità di immedesimarsi nei personaggi per fare in modo che ci sia più interesse da parte del fruitore.

Da ciò, si può affermare che il mondo videoludico ha mutuato molti aspetti dal mondo cinematografico, infatti il gusto fotografico, l’importanza delle inquadrature e quindi l’utilizzo di camere di diverso tipo, ha reso possibile che il videogioco fosse visto come una produzione cinematografica interattiva.


Ma cos’è che il videogioco ha che il film non può avere?


Il valore aggiunto è la scelta, la possibilità di far parte della storia, ognuno a suo modo.

Un esempio ancora più lampante lo si può trovare all’interno del videogame: “Detroit: Become Human”.



Detroit: Become Human è un videogioco d’avventura grafica del 2018, sviluppato da Quantic Dream. Ciò che rende questo gioco affascinante è l’ottima gestione che i creatori hanno avuto dei cosiddetti: bivi narrativi.

Per bivi narrativi si intende la possibilità che il fruitore ha di prendere diverse strade a seconda di quello che lui ritiene giusto fare. Tutte queste scelte influenzeranno molto il finale del videogame e la storia in sé.

Da ciò ne deriva che il fruitore si immerge totalmente sia nelle azioni che nel personaggio, dando così vita ad una storia reale fatta di scelte prese consapevolmente. Inoltre, questo, fornisce la possibilità al giocatore di provare delle strade che per paura o per timore di fallire non avrebbe mai preso.



A questo proposito Chapman, all’interno del suo libro scrive:


“All'improvviso mi trovo di fronte a due parole: "continua" o "esci". Ho posato il controller e mi sono seduto quasi senza fiato, rivolgendomi al mio amico che mi aveva mostrato il gioco e aspettava con impazienza di sentire la mia reazione. Ci siamo seduti per alcuni minuti, ispirati almeno in parte dal senso di impotenza che non eravamo abituati ai giochi che ci instillavano e abbiamo discusso con entusiasmo di quanto doveva essere stato terribile e violento il D-Day e che impresa imponente è stata. Normalmente non era come i giochi ci facevano sentire, normalmente non era ciò che i giochi ci facevano

pensare. In poche parole, questa esperienza aveva stimolato il nostro interesse non solo per il gioco in sé ma anche per il passato che rappresentava. Quando provo a pensare alla prima volta che ho avuto la sensazione palpabile, per quanto basilare, che forse i videogiochi potrebbero essere la storia, è questo primo incontro a diciassette anni con Medal of Honor: Frontline (uno sparatutto in prima persona della seconda guerra mondiale - " FPS ') che mi viene in mente. Evidente da essere quasi ridicolo.

Ma per noi è stato significativo. Ci aveva offerto qualcosa che non potevamo esprimere, ma era qualcosa di diverso dai modi in cui normalmente ci occupavamo del passato. Non avevamo letto la storia né visto la storia Invece, lo avevamo giocato. Il nostro ruolo non è stato assunto. Era infatti il punto eccitante.”


Entrando più nello specifico si possono incontrare i lavori svolti da Bernard Perron, esperto in affettive gaming ed emozioni all’Università di Montreal. Perron, all’interno dei suoi studi, afferma che i videogiochi sono degli artefatti interattivi diversamente dal cosiddetto “intrattenimento lineare” proposto da TV, radio, libri, musica. Essendo interattivi, il fruitore esercita un’influenza sul mondo virtuale che lo circonda e sulle azioni e situazioni che affronta all’interno del gioco.

Perron afferma, inoltre, che:


“Le emozioni che il gioco suscita nel giocatore vengono percepite in modo più realistico e intenso: è proprio il giocatore a scatenarle.”


Questa “abilità” viene chiamata agency.

L’agency consiste nella possibilità che i giocatori hanno di scrivere una storia all’interno di paletti/margini sicuri di episodi delimitati, che si svolge in un lasso di tempo ben preciso, tutto ciò può essere riassunto nel concetto di potere decisionale. Per comprendere meglio come i videogiochi provocano emozioni, bisogna capire come vengono definite le emozioni. L’emozione ha diverse caratteristiche che compongono una manifestazione psico-fisiologica, viene definita sia come processo che come stato, connotata in senso edonico (può essere sia positiva-piacevole, che negativa spiacevole).

I videogame, in sintesi, riescono a simulare le emozioni in una forma che è più vicina alle tipiche esperienze della vita quotidiana.

Le emozioni possono essere associate a dei motori motivazionali che portano all’azione, ed etichettate dal fruitore rispetto alle sue capacità.

Perron, all’interno del suo lavoro, ricorda che la relazione tra videogame e le emozioni è molto complessa e richiede un’indagine più approfondita, per essere completa deve toccare diversi campi di competenze diverse. Questo è causato dal fatto che i videogame sono considerati mood managers, ovvero agenti che modificano l’umore dei fruitori che ne usufruiscono.

In conclusione da queste affermazioni si può dedurre che:


“sia che ci si riferisca a stati transitori di pochi secondi, sia che l’emozione persista per tutta la durata del videogioco il giocatore partecipa a un’esperienza di eccitazione autocontrollata senza un oggetto preciso e tale interazione è senza dubbio di interesse scientifico.”




BIBLIOGRAFIA

  • A. Chapman, Digital Games as History, Routledge; 1° edizione, 2018.

  • B. Perron, A Cognitive Psychological Approach to Gameplay Emotions, 2005.

  • Ibid

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